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작품명: the Record
장르: 인터렉티브 미디어 아트
주제: 오직 전기로 연결되는 가상의 공간, 디지털로 재구성된 우주에 남기는 기록
프로젝트 기간: 23년 9월 5일 ~ 23년 12월 20일 (106일)
팀원: 조은비(팀장), 고예경, 박서연
👥 팀 빌딩

게임엔진 미디어아트 프로젝트의 팀은 팀 박쥐피플의 유닛으로 구성했다.
예경님은 지난 세미나 프로젝트, 오픈소스 및 웹 페이지 프로젝트 등 다수의 팀에서 함께한 팀원이다. 팀 매니징에 재능있어서 계속 함께하고 있는데, 이번 프로젝트에서는 기술자로써 예경님이 그간 공부했었던 터치디자이너를 활용할 수 있는 작품으로 기획하였다.
서연님은 박쥐피플 게임 제작 프로젝트로 함께하게 된 멤버인데, 모델링과 2D 아트로 지원하게 되어 함께하게 되었다. 당시 박쥐피플은 기획의 초기 단계였으므로, 게임 제작 프로젝트에 앞서 경험한 작품이 되었다.
나는 2022년도에 게임엔진2를 먼저 수강하고 2023년도에 2의 선수강 과목인 게임엔진1로 되돌아와 수강하던 중이었다. 따라서 팀원 중 이미 동일한 플롯의 프로젝트를 경험했던 내가 팀리더를 담당하게 되었다.
요약하자면 개발, 영상, 모델링 세 가지로 크게 역할을 분업하여 굉장히 깔끔하고 밸런스있었던 팀 조합이었다.
📏 기획과정
1. 주제잡기
게임엔진 수업(이하 겜엔)은 한 학기동안 하나의 프로젝트를 기획하고 완성하는 것으로 진행된다.
주제는 자유며, 플랫폼은 유니티로 제한된다.참고로 23년도 겜엔2의 경우 미디어 아트로 장르가 제한되었는데, 24년도 겜엔1부터는 주제와 장르 모두 자율적으로 선택할 수 있게 변경되었다.
겜엔2에서의 경험을 바탕으로 총 3달이라는 시간 안에 최대한 완성도 있는 작품을 보여주는 것을 목표로 기획하고자 했다. 따라서 제작하는 볼륨이 크지 않으며, 게임 엔진을 활용한 기술적 요소들을 보여줄 수 있는 장르로 인터랙션 미디어 아트를 선택했다.
그리고 인터랙션 미디어 아트라는 카테고리 내에서 아래의 조건들을 중점적으로 고민하며, 무엇을 만들것인지에 대한 주제 탐색을 시작했다.
1. 사용자가 보낸 input에 output을 일대일로 얻는다.
네트워크를 직접 다룰 수 있는 개발자가 없었기 때문에 input은 우리가 가진 환경 내에서 최대한 단순해질 필요가 있었다. 따라서 초기 개발 단계에서는 키보드로, 최종에서는 키보드를 xbox 조이스틱으로 치환하여 input을 받도록 했다.
더 일반화 시키자면, 물리적인 버튼 조작을 사용자의 입력으로 정의할 수 있겠다.
2. output - 즉, 무엇을 주요 경험 요소로 삼을 것인가?
input이 있다면 output이 있어야 한다. 주요 경험 요소들은 사용자가 몰입하기에 가장 큰 영향을 주는 요소로 고려하고 이 요소들을 최대한 높은 완성도로 만들고자 했다. 이 프로젝트의 경우, ‘사운드’와 ‘비주얼’을 주요 경험 요소로 삼았다.
2. 레퍼런스 서치
작품에서 보여주고자 하는 기능적 목표와 방향성이 분명했기 때문에 아트 컨셉이 아이디어 선정의 기준이 되었다.
레퍼런스들을 모아 시안을 구상해보며 완성화면의 대략적 컨셉을 확인하고자 했다.

최종 작품은 유니티에서 동작해야했지만, 래퍼런스 서치는 유니티, 언리얼, 블렌더 등 플랫폼을 가리지 않고 조사했다.
아래 슬라이드의 이미지들은 메인 래퍼런스로 선정된 작품들이다. 세부적으로는 렌더 재질, 텍스쳐링 활용, 오브젝트 등등 조각조각마다 래퍼런스와 사용할 에셋들을 모았다. (스토리보드 슬라이드 참고)


작품의 스토리는 작업과정을 통해 조금씩 붙여나가는 방식으로 진행했다. 결과적으로 이런 접근이 작품 기획의 부담을 덜고, 창의적이면서도 서사 주제와 동작 간의 인과가 명확한 방향으로 작품을 만들 수 있게 되었다.

컨셉이 정해진 뒤에는 디테일에 대한 대화가 팀 안에서 자연스럽게 오가며 작품의 구체적인 형태가 잡혀갔다.
3주차 수업 전까지 화면구성을 확정지었고, 기획 발표 직전까지는 파이프라인을 확정하고 각자 소스 작업을 했다.
“음악이 있었으면 좋겠다.”
“조작감이 일대일로 직관적으로 들어가면 좋겠다.”
“전자기기 모델링을 넣고싶다.”
“텍스쳐는 금속성이 좋을 것 같다.”


3. 파이프라인 설계
화면 구성이 완료된 이후 프로젝트 파이프라인 설계를 시작했다.
사실 주제 기획 단계에서부터 이미 대략적인 워크플로우가 나와있었지만, 정확한 역할 분배와 진행 상황 검토를 위해 이 단계는 필수적이었다. 정확히 '0월 0일 - 0월 0일까지 완료해야 함' 같은 구체적인 일정까지는 아니더라도, 해당 역할에서 수행해야할 작업 목록과 대략적인 소요기간은 모두가 공유하고 있어야 한다.
무조건!!!

이번 프로젝트는 미디어아트라는 특수한 장르 하에 게임의 하나의 씬을 제작하는 것과 유사한 흐름으로 진행되었다.
특히 모델링과 영상의 경우 독립적으로 작업이 가능했고, 유니티에서의 통합과정도 아주 복잡한 기술을 요구하지 않았기 때문에 폭포수식으로 한 번에 개발을 완료한 후, 조금씩 디테일을 수정해서 완료하는 방식을 채택했다.

실제작에 들어가기 초입쯤에 프로젝트에 ‘생성형 AI를 사용할 것’이라는 조건이 추가되었다. AI를 파이프라인 중 어디에 끼울 수 있을까 고민하다 오락기 화면의 영상에 생성형 AI를 사용해보기로 했다.
당시는 이미지 생성AI들이 경쟁하던 시기쯤이었는데, MidJourney, Stable Diffusion, Adobe Firefly 를 주로 사용했다. 우리는 인터페이스가 단순하고 이미지 생성 토큰이 많았던...(어도비 구독을 하고 있었어서) Adobe Firefly로 채택했다.
🛠 프로젝트 진행 과정
1. 진행 방법
전공 5개 중에 4개가 기말 프로젝트가 예정되어있었기 때문에 조금이라도 꾸준하게 시간을 내서 진행했어야 했다.
회의는 주로 토요일 저녁 / 월요일 강의 쉬는시간 혹은 강의 종료 후에 고정적으로 이루어졌으며, 박쥐피플 회의 쉬는 시간이 등을 이용해 상황에 따라 탄력적으로 이루어졌다.
예경님이 회의를 굉장히 효율성있게 진행하는 회의 토템인데... 이번에도 어김없이 회의 단축 스킬을 보여주셨다. 최고.

회의 시간 외에도 즉석에서 협의할 내용이 있을 때는 채팅을 적극적으로 활용했다.
2. 작업 과정
10월까지는 기획 중심으로 작업이 이루어졌으며, 모델 준비와 영상 컨셉 설정 등의 프리프로덕션 작업이 진행되었다.
초반 작업에서 나는 제작보다 파이프라인 설계와 관리를 주로 했기 때문에 두 분이 작업하는 내용을 체크하면서 작업 진척과 방향을 확인하고 조율하는 역할을 주로 맡았다.




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