최초 작성 2024.06.21. 12:12
3학년 1학기 수강 <크리에이티브 테크놀로지>과목의 기말 과제물
최종 영상
수정하고 싶은 부분들이 조금 있어서 1차 최종으로 남겨두었다. 과제는 항상 한정된 시간적 경제적 자원 안에서 최선의 결과를 뽑았다고 생각하지만... 그럼에도 도중도중에 ~적당히 마무리하고 넘긴 것~들이 하나 쯤은 생기게 되는 것 같고... 다시 꺼내보면 항상 눈에 밟힌다 ㅠㅠ. 일단 화면에 얹힌 텍스처를 수정하고... 더 꾹꾹 눌러담아 완성하고픈 생각...
기말 과제
MAYA 환경에서 애니메이션 제작
주제: 자유
인원: 개인 작업
분량: 300 프레임 내외, 500프레임 이하
모델링과 렌더링 환경은 MAYA로 제한되고 ma/mb 파일을 최종 영상과 함께 제출했어야했다. 에셋 활용없이 모든 부분을 수작업으로 진행했어야 했던 것이 제일 힘든 부분이었다. 개인작업에 자유주제인 만큼 성실도와 자신의 강점을 열심히 보여줄 것을 강조하셨던걸로 기억. 나는 모델러나 애니메이터 지망이 전혀 아니었기 때문에 파이프라인의 한 부분을 강조하여 보여주기보다는 기획을 탄탄하게 잡고, 전통적인 3D 애니메이션 파이프라인의 전 단계를 차근차근 밟아가며 깔끔하게 완성시키는 것을 목표로 했다. 항상 완성이 제일 어렵다.
작업과정
작업 환경
모델링, 리깅, 애니메이팅: MAYA
렌더링: Unreal Engine, MAYA Arnold Renderer
이미지 작업: Substant Painter, ClipStudio
0. 파이프라인

작업 파이프라인을 대략적으로 정리하자면 이렇다. 각 단계들을 순차적으로 하나씩 나열해두었지만 실제 작업에서는 텍스처링, 룩뎁완성, 라이팅, 렌더링 단계를 필요에 따라 오고가며 반복적으로 작업하였다. 기획단계에서 래퍼런스한 이미지, 상상한 분위기와 실제 결과물의 룩뎁 사이의 간극을 줄이려고 노력했다.
대부분의 단계에서 디폴트 툴로 MAYA를 활용했고, 일부 단계에서 언리얼엔진, 클립스튜디오, 섭스턴스 페인터 등을 보조도구로 활용했다. 한정된 환경에서 모델링~렌더링하여 애니메이션을 만드는 것이 과제의 제 1 전제였다. 지금까지 한 과제 중 가장 정석적인 워크플로우를 따른 작업물이 아닐까 싶다.
1. 래퍼런스 수집 및 기획
래퍼런스 이미지 보드
무드, 스타일, 모델 형태 등으로 나누어서 레퍼런스를 최대한 다양하게 구했다.
까마귀 이미지 보드는 최종 완성작 이전에 기획하던 내용인데, 모델링이 더 더 복잡한 기획이었어서 관련 자료 위주로 모았다. silverhair express 에서는 무드 위주로 이미지들을 모았다.


2. 모델링
모델링은... 힘들게 했다. 모델러 친구의 도움도 조금 받았다. 내가 지금 모델러를 준비하고 있었다면 더 열심히 썼겠지... 중반부터는 재질만 간단하게 입혀서 화면테스트를 겸하면서 모델을 수정했다.


3. 프리비즈
까마귀 기획(이전 기획)에서도 프리비즈 단계를 거쳤다. 이때는 언리얼 엔진에서 제공하는 프리모델들을 활용해 간단히 씬을 구성해 촬영했다. 조류의 경우 모델링의 복잡도가 높은 편이라, 단순화 시켜 날개가 있는 모델과 없는 모델을 각각 만들 계획이었는데, 프리비즈를 돌려보니 날개에 디테일이 빠지니 전체적인 완성도가 많이 떨어지는 느낌이었다. 따라서 해당 기획은 폐기하게 되었다.
silverhair express에서는 원통 박스로 대략적인 구상을 했다가, 모델을 어느정도 완성한 후 다시 프리비즈를 제작했다. 이후 이어지는 텍스처링 작업에서 사용한 색감과 영상의 화면 연출은 모두 프리비즈단계에서 다각도로 미리 촬영해보며 얻을 결과물로 구성했다.

4. 리깅
모델링과 마찬가지로 자료가 많이 남지 않은것 같다 ^^... 잉어의 경우 사이즈가 큰 편이라 디테일이 잘 보여 리깅도 지느러미까지 세세하게 만들려고 했었고, 금붕어의 경우 전체 몸통에 wave을 주는 심을 하나 심고 사이클을 돌려서 꾸물거리는 움직임을 완성했다.
5. 룩뎁 완성
silverhair express에서 가장 공을 많이 들였던 부분이 텍스처링&룩뎁이었다. 페인팅 질감을 주기 위해 여러 시행착오를 거쳤는데, 계속 렌더해보고 수정하고를 반복하면서 화면의 완성도와 통일감을 끌어올리려고 했다.






노멀맵을 직접 채색해서 불규칙한 반사를 주면 브러쉬 질감이 살아있는 독특한 텍스처를 얻을 수 있다는 팁을 보고 텍스처링한 결과다. 텍스처에 페인터처럼 노멀을 그린 결과인데, 조명 아래에서 반짝거리는 느낌이 드는 질감을 얻었다. 다만, 디퓨전맵의 경우 무늬를 랜덤으로 생성해서 만들었는데, 이게 직접 페인팅한 텍스처가 아니다보니 노멀과 따로 노는 감이 있었고, 전체적으로 밝은 환경에서는 비늘스러운 질감도 크게 티가 나지 않아서 전체 샷에서는 그냥 번들거리기만 했다. 그래서 브러쉬 particle을 붙여보기도 했는데, 애니메이팅을 생각했을때 적절한 방법은 아닌 듯 하여 또 폐기처분했다.
그리하여... 그냥 직접 손으로 다 그렸다. 같은 텍스처를 사용하니 화면이 너무 단조롭고 복붙했다는 느낌이 강하게 들어서 비슷한 무늬도 미세하게 다르게 색칠해서 텍스처 버전을 여럿 만들었다.

다소 노가다스럽지만 결과는 매우 만족... 직접 그린 텍스처에 라이트가 들어오는 부분을 사선 텍스처로 처리했다. 정확히는 텍스처맵이 아닌 렌더 영역, 그니까 셰이더를 건들인건데, 이 부분은 언리얼에서 사용하던 2D 셰이더를 참고해서 마야에서 새로 만들었다. but... 기억이 안나...





완성한 텍스처를 애니메이팅 작업하던 화면에 옮겼을때... 유레카를 외침 ㅠㅠ. 그래서 컴퓨터에 선풍기도 쐬어주고... GPU와 냉각 쿨러를 잘 달래가면서 완성했다.
글이 용두사미가 된 것은... 그래도 저때까지만 해도 내가 아트에 발이라도 걸고 있을 줄 알았는데 이제는 멀 리 와 버 렸 어~. 학교 다니면서 예술과제 있는 수업이 아니면 앞으로 례술.할 일은 없겠다 싶어서 진짜 이번 1판만 하고 끌게요의 느낌으로 열심히 했던 것 같다... 그래서 미련이 없어(아마도)

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