최초 작성 2023.12.23. 23:31
2학년 2학기 수강 <응용예술공학>과목의 기말 과제물
최종 결과물
래퍼런스 이미지의 배치와 텍스처링을 참고하여 최종 씬 영상과 합성 이미지를 제작하였다.

합성 이미지 및 영상 썸네일


모델링 아트보드

작업과정
작업 환경
모델링: MAYA
렌더링: Unreal Engine, MAYA Arnold Renderer
이미지 작업: Photoshop, Illustrater, ClipStudio
1. 기획
기존 기획에서는 빗물이 고인 물웅덩이에 배를 합성할 계획이었는데, 배경 이미지 선정 과정에서 정말 마음에 드는 이미지를 찾아 기획을 수정하였다. 작은 꽃들 사이로 캔 뚜껑 위에 배가 떠있는 모습으로 합성하였다.
2. 모델링
래퍼런스 이미지 보드
제작에 참고할 이미지들을 모아 래퍼런스 이미지 보드를 제작하였다.


원본 이미지는 2단 지붕의 배 도면으로, 1단 지붕의 형태로 길이 밒 높이, 각 파츠별 간격을 조정하여 MAYA에서 image plane으로 사용할 상측/좌측 이미지를 제작하였다. 전체 래퍼런스 이미지 보드는 아래와 같다. 전체적인 스타일은 이미지 보드 좌측 하단의 배를 다수 참고했으며, 지붕/탁자/의자/바닥 깊이 구성 등 세부적인 내용은 유사한 종류의 배 이미지를 참고하여 계획하였다.

모델링
모델링은 MAYA에서만 진행하였다.

배의 블라인드를 처음에는 말린 형태로 리깅하여 배치하였는데, 리깅된 오브젝트를 복사했을때 리깅된 핸들이 제대로 동작하지 않는 오류가 있었다. 해당 문제는 블라인드만 따로 저장 후 불러오는 방식으로 단순히 해결하였다.
다만 언리얼로 옮겼을때 애니메이션이 제대로 적용되지 않는 오류가 있어, 네모난 판을 엮어 만든 블라인드로 수정 후, 리깅은 언리얼에서 해결하였다.
텍스처링
MAYA에서 UV맵을 펴고 수정한 모델을 언리얼로 불러와 루멘 라이팅과 나나이트가 적용되는 다이나믹 머테리얼을 활용하여 텍스처링하였다.

모델 아트보드 이미지 및 턴테이블 영상은 MAYA에서 렌더하여 제작하였다. 언리얼에서 텍스처링한 머테리얼 텍스처 파일을 export한 후 MAYA에서 모델 아트보드 이미지 및 턴테이블 영상 작업을 완료하였다.
3. 렌더링
Scene 만들기
보트의 텍스처링이 끝난 뒤, 물과 바닥면을 추가하고 Quixel megescan 데이터를 활용하여 식생, 돌과 석등을 함께 배치하였다.

Wireframe Render
언리얼에서는 wireframe 렌더를 따로 지원하지 않아, 씬 턴테이블 영상에서는 와이어프레임을 그리는 머테리얼을 따로 만들어 렌더하였다.


4. 합성
합성 Footage 제작
합성용 씬은 언리얼에서 새로 레벨을 만들어 배치한 후 레이어별로 렌더하여 제작하였다.
이때 오브젝트들을 배치할 때 배경이미지와 투시를 맞추기 위해 포스트 프로세싱 머테리얼을 생성하여 카메라에 배경이미지가 투명하게 보이도록 만들었다. 배경이미지의 투명도는 뷰포트 에디터 Detail 서랍에서 조정가능하도록 했다.


합성될 배경 이미지의 캔 위에 오브젝트를 올릴 계획으로, 캔과 오브젝트 사이의 반사된 그림자가 함께 그려져야 했다. 따라서 제작되는 footage 씬에 Roughness와 Metal을 배경 이미지의 캔 표면과 비슷한 상태로 만들어 배치하고, 이 바닥 반사체를 함께 렌더링하여 합성에 활용했다.
오브젝트(배+돌+석등)와 반사체로 레이어를 나눈 후 Differed Render, Refrection, Light Only의 세가지 렌더뷰로 각각 렌더링 하였다.

이미지 합성 과정

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